Uurige, kuidas tuvastada ja kasutada muutuva varjutamiskiiruse (VRS) riistvaralist tuge WebGL-is, optimeerides renderdamise jÔudlust ja visuaalset tÀpsust erinevatel GPU-del.
WebGL-i muutuva varjutamiskiiruse riistvaraline tugi: GPU vÔimekuse tuvastamine
Muutuva varjutamiskiirusega varjutamine (VRS) on vÔimas renderdustehnika, mis vÔimaldab arendajatel kontrollida varjutamiskiirust ekraani erinevates piirkondades. VÀhendades varjutamiskiirust aladel, kus detailsus on vÀhem oluline, vÔib VRS mÀrkimisvÀÀrselt parandada renderduse jÔudlust ilma mÀrgatava languseta visuaalses kvaliteedis. See on eriti oluline piiratud ressurssidega seadmete ja nÔudlike rakenduste, nagu mÀngud, simulatsioonid ja virtuaalreaalsus, jaoks.
Kuid VRS on riistvarast sÔltuv funktsioon. KÔik GPU-d seda ei toeta ja isegi need, mis toetavad, vÔivad omada erinevaid vÔimekusi. SeetÔttu on VRS-i riistvaratoe tÀpne tuvastamine esimene oluline samm selle tehnoloogia tÔhusaks kasutamiseks oma WebGL-i rakendustes. See blogipostitus juhendab teid VRS-i toe tuvastamise protsessis ja aitab mÔista erinevaid vÔimekuse tasemeid, millega vÔite kokku puutuda.
Mis on muutuva varjutamiskiirusega varjutamine (VRS)?
Traditsiooniliselt varjutatakse (st arvutatakse selle vĂ€rv) iga piksel ekraanil eraldi. See ĂŒhtlane varjutamiskiirus vĂ”ib olla raiskav, kuna mĂ”ned ekraani alad ei pruugi nĂ”uda nii suurt tĂ€psust. NĂ€iteks madala kontrastsusega vĂ”i kiire liikumisega piirkondi saab sageli varjutada madalama kiirusega, ilma et see oluliselt mĂ”jutaks tajutavat visuaalset kvaliteeti.
VRS vÔimaldab arendajatel mÀÀrata ekraani erinevatele piirkondadele erinevad varjutamiskiirused. Tavaliselt tehakse seda ekraani jaotamisega paanideks vÔi plokkideks ja igale paanile varjutamiskiiruse mÀÀramisega. Madalam varjutamiskiirus tÀhendab, et GPU varjutab selles paanis vÀhem piksleid, vÀhendades seelÀbi renderdamise töökoormust.
Tavaliselt on olemas kaks peamist VRS-i tĂŒĂŒpi:
- JĂ€me pikslivarjutus (CPS): See VRS-i tĂŒĂŒp vĂ”imaldab teil mÀÀrata varjutamiskiiruse paanipĂ”hiselt. Paani suurus on tavaliselt vĂ€ike, nĂ€iteks 8x8 vĂ”i 16x16 pikslit. CPS on suhteliselt lihtne ja tĂ”hus VRS-i vorm.
- SisupĂ”hine adaptiivne varjutus (CAS): See arenenum VRS-i vorm kohandab dĂŒnaamiliselt varjutamiskiirust stseeni sisu pĂ”hjal. NĂ€iteks kĂ”rge detailsusega vĂ”i liikumisega alasid vĂ”idakse varjutada kĂ”rgema kiirusega, samas kui madala detailsusega vĂ”i staatilise sisuga alasid vĂ”idakse varjutada madalama kiirusega. CAS nĂ”uab stseeni keerukamat analĂŒĂŒsi, kuid see vĂ”ib pakkuda veelgi suuremat jĂ”udluse kasvu.
VRS-i kasutamise eelised WebGL-is
VRS-i rakendamine oma WebGL-i rakendustes pakub mitmeid olulisi eeliseid:
- Parem jÔudlus: VÀhendades varjutamiskiirust vÀhem kriitilistes piirkondades, vÔib VRS oluliselt vÀhendada renderdamise töökoormust, mis toob kaasa kÔrgemad kaadrisagedused ja sujuvama jÔudluse, eriti madalama klassi seadmetes.
- Pikem aku tööiga: Mobiilseadmete ja sĂŒlearvutite puhul vĂ”ib renderdamise töökoormuse vĂ€hendamine tĂ€hendada pikemat aku tööiga, mis vĂ”imaldab kasutajatel teie rakendusi kauem nautida.
- Parem visuaalne kvaliteet (mÔnel juhul): Kuigi see vÔib tunduda vastuoluline, vÔib VRS mÔnikord parandada visuaalset kvaliteeti, vÔimaldades teil eraldada rohkem renderdamisressursse visuaalselt olulistele aladele. NÀiteks vÔite vÀhendada varjutamiskiirust taustal ja kasutada sÀÀstetud ressursse esiplaani varjutamiskiiruse suurendamiseks, mille tulemuseks on teravamad ja detailsemad esiplaani objektid.
- Skaleeritavus: VRS vÔimaldab teie rakendusel paremini skaleeruda erinevate riistvarakonfiguratsioonide vahel. KÔrgklassi GPU-del saate kasutada kÔrgemat varjutamiskiirust maksimaalse visuaalse kvaliteedi saavutamiseks, samas kui madalama klassi GPU-del saate kasutada madalamat varjutamiskiirust vastuvÔetava jÔudluse sÀilitamiseks.
VRS-i riistvaratoe tuvastamine WebGL-is
Enne kui saate hakata VRS-i oma WebGL-i rakenduses kasutama, peate kindlaks tegema, kas kasutaja GPU seda toetab. See hÔlmab vajalike WebGL-i laienduste olemasolu kontrollimist.
1. Laienduse `ANGLE_variable_rate_shading` kontrollimine
Peamine laiendus, mis vÔimaldab VRS-i WebGL-is, on `ANGLE_variable_rate_shading`. Saate selle olemasolu kontrollida WebGL-i konteksti meetodiga `getExtension()`:
const gl = canvas.getContext('webgl2');
if (!gl) {
console.error('WebGL 2 ei ole toetatud.');
return;
}
const vrsExtension = gl.getExtension('ANGLE_variable_rate_shading');
if (vrsExtension) {
console.log('Muutuva varjutamiskiirusega varjutamine on toetatud!');
} else {
console.log('Muutuva varjutamiskiirusega varjutamine ei ole toetatud.');
}
Oluline mÀrkus: Laiendus `ANGLE_variable_rate_shading` on ANGLE (Almost Native Graphics Layer Engine) projekti pakutav laiendus. ANGLE-it kasutavad paljud brauserid WebGL-i kutsete tÔlkimiseks erinevate platvormide natiivsetesse graafika API-desse (nt Direct3D Windowsis, Metal macOS-is ja iOS-is, Vulkan Androidis). SeetÔttu nÀitab selle laienduse olemasolu, et aluseks olev graafikadraiver ja riistvara toetavad VRS-i, isegi kui natiivne WebGL-i implementatsioon ei paku VRS-i funktsionaalsust otse.
2. VRS-i vÔimekuste uurimine
Kui olete kinnitanud, et laiendus `ANGLE_variable_rate_shading` on saadaval, peate uurima VRS-i implementatsiooni spetsiifilisi vÔimekusi. Laiendus pakub mitmeid konstante ja meetodeid, mis vÔimaldavad teil neid vÔimekusi pÀrida.
a. Toetatud varjutamiskiirused
Laiendus mÀÀratleb konstantide kogumi, mis esindavad toetatud varjutamiskiirusi. Need konstandid on kahe astmed ja nĂ€itavad, mitu pikslit varjutatakse ĂŒhe fragmendi kohta.
- `gl.SHADING_RATE_1X1_PIXELS`: Varjuta iga piksel (1x1).
- `gl.SHADING_RATE_1X2_PIXELS`: Varjuta iga teine piksel horisontaalselt (1x2).
- `gl.SHADING_RATE_2X1_PIXELS`: Varjuta iga teine piksel vertikaalselt (2x1).
- `gl.SHADING_RATE_2X2_PIXELS`: Varjuta iga teine piksel mÔlemas suunas (2x2).
- `gl.SHADING_RATE_4X2_PIXELS`: Varjuta iga neljas piksel horisontaalselt ja iga teine piksel vertikaalselt (4x2).
- `gl.SHADING_RATE_2X4_PIXELS`: Varjuta iga teine piksel horisontaalselt ja iga neljas piksel vertikaalselt (2x4).
- `gl.SHADING_RATE_4X4_PIXELS`: Varjuta iga neljas piksel mÔlemas suunas (4x4).
Et mÀÀrata, milliseid varjutamiskiirusi GPU tegelikult toetab, saate kasutada laienduse meetodit `getSupportedShadingRates()`. See meetod tagastab tĂ”evÀÀrtuste massiivi, kus iga element nĂ€itab, kas vastav varjutamiskiirus on toetatud. Elementide jĂ€rjekord vastab ĂŒlaltoodud konstantide jĂ€rjekorrale.
if (vrsExtension) {
const supportedShadingRates = vrsExtension.getSupportedShadingRates();
console.log('Toetatud varjutamiskiirused:');
console.log(' 1x1: ' + supportedShadingRates[0]);
console.log(' 1x2: ' + supportedShadingRates[1]);
console.log(' 2x1: ' + supportedShadingRates[2]);
console.log(' 2x2: ' + supportedShadingRates[3]);
console.log(' 4x2: ' + supportedShadingRates[4]);
console.log(' 2x4: ' + supportedShadingRates[5]);
console.log(' 4x4: ' + supportedShadingRates[6]);
}
Uurides massiivi `supportedShadingRates`, saate kindlaks teha, milliseid varjutamiskiirusi saate oma rakenduses ohutult kasutada.
b. Varjutamiskiiruse kombineerijate arv
Laienduse omadus `shadingRateCombinerCount` nÀitab, mitu varjutamiskiiruse kombineerijat GPU toetab. Varjutamiskiiruse kombineerijad vÔimaldavad teil kombineerida mitut varjutamiskiiruse teabe allikat, et saada lÔplik varjutamiskiirus. Mida rohkem kombineerijaid on saadaval, seda paindlikumalt saate varjutamiskiirust kontrollida.
if (vrsExtension) {
const shadingRateCombinerCount = vrsExtension.shadingRateCombinerCount;
console.log('Varjutamiskiiruse kombineerijate arv: ' + shadingRateCombinerCount);
}
TĂŒĂŒpilised vÀÀrtused `shadingRateCombinerCount` jaoks on 1 vĂ”i 2. VÀÀrtus 0 nĂ€itab, et varjutamiskiiruse kombineerijaid ei toetata.
c. Varjutamiskiiruse pildi tugi
Varjutamiskiiruse pilt (`shadingRateImage`) on tekstuur, mis vĂ”imaldab teil mÀÀrata varjutamiskiiruse paanipĂ”hiselt. Laiendus pakub konstanti `gl.SHADING_RATE_IMAGE_OES`, mis tĂ€histab varjutamiskiiruse pildi tekstuuri sihtmĂ€rki. Et kontrollida, kas `shadingRateImage` on toetatud, pĂ€rige limiit `MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS`. Kui saadaolevate fragmendi ĂŒhtsete vektorite arv on piisav, toetab draiver tĂ”enĂ€oliselt `shadingRateImage` funktsiooni. Kui maksimaalne arv on vĂ€ga madal, ei ole funktsioon tĂ”enĂ€oliselt toetatud.
Kuigi `shadingRateImage` on standardne viis jÀmeda pikslivarjutuse teostamiseks, vÔivad VRS-i riistvaralised implementatsioonid selle Àra jÀtta ja see tuleks tuvastada kÀitusajal.
3. Toetamata VRS-i kÀsitlemine
Kui laiendus `ANGLE_variable_rate_shading` pole saadaval vĂ”i kui toetatud varjutamiskiirused on piiratud, peaksite sujuvalt ĂŒle minema standardsele renderdusteele. See vĂ”ib hĂ”lmata kĂ”rgema varjutamiskiiruse kasutamist vĂ”i VRS-i tĂ€ielikku keelamist. On oluline vĂ€ltida VRS-ile tuginemist, kui see pole korralikult toetatud, kuna see vĂ”ib pĂ”hjustada renderdusvigu vĂ”i jĂ”udlusprobleeme.
NĂ€ide: VRS-i tuvastamine ja kasutamine WebGL-i rakenduses
Siin on tÀielikum nÀide, mis demonstreerib, kuidas tuvastada VRS-i tuge ja kasutada seda varjutamiskiiruse reguleerimiseks lihtsas WebGL-i rakenduses:
// Hangi WebGL2 kontekst
const canvas = document.getElementById('glCanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl2');
if (!gl) {
console.error('WebGL 2 ei ole toetatud.');
// Kasuta alternatiivset renderdusteed ilma VRS-ita
return;
}
// Hangi ANGLE_variable_rate_shading laiendus
const vrsExtension = gl.getExtension('ANGLE_variable_rate_shading');
if (!vrsExtension) {
console.log('Muutuva varjutamiskiirusega varjutamine ei ole toetatud.');
// Kasuta alternatiivset renderdusteed ilma VRS-ita
return;
}
// Kontrolli toetatud varjutamiskiirusi
const supportedShadingRates = vrsExtension.getSupportedShadingRates();
// MÀÀra madalaim toetatud varjutamiskiirus (v.a 1x1)
let lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_1X1_PIXELS; // VaikevÀÀrtus on 1x1
if (supportedShadingRates[1]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_1X2_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[2]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_2X1_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[3]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_2X2_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[4]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_4X2_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[5]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_2X4_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[6]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_4X4_PIXELS;
}
console.log('Madalaim toetatud varjutamiskiirus: ' + lowestShadingRate);
// MÀÀra varjutamiskiirus kindlale piirkonnale (nt tervele ekraanile)
// Tavaliselt hĂ”lmaks see varjutamiskiiruse pildi loomist ja selle sidumist vastava tekstuuriĂŒhikuga.
// JÀrgnev on lihtsustatud nÀide, mis mÀÀrab varjutamiskiiruse ainult globaalselt.
// Eeldades, et teil on programm ja olete joonistamas...
function drawScene(){
// Seo vastav kaadripuhver (vajadusel)
// Kutsu laienduse funktsioon varjutamiskiiruse mÀÀramiseks (lihtsustatud nÀide)
// PÀris rakenduses hÔlmaks see varjutamiskiiruse pildi seadistamist.
//vrsExtension.setShadingRate(lowestShadingRate); //See on hĂŒpoteetiline funktsioon ja ei tööta, see on siin nĂ€itena, mida see teeks.
// Joonista oma stseen
//gl.drawArrays(...);
}
// RenderdustsĂŒkkel
function render() {
// ... uuenda oma stseeni ...
drawScene();
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
Olulised kaalutlused:
- Varjutamiskiiruse pilt: Ălaltoodud nĂ€ide on lihtsustatud illustratsioon. Reaalses olukorras looksite tavaliselt varjutamiskiiruse pildi (tekstuuri) ja seoksite selle tekstuuriĂŒhikuga. See pilt sisaldaks varjutamiskiiruse vÀÀrtusi iga ekraani paani kohta. SeejĂ€rel kasutaksite sobivaid WebGL-i funktsioone, et seda pilti oma fragmendivarjuris proovida ja vastavat varjutamiskiirust rakendada. Varjutamiskiiruse pildi loomise ja kasutamise ĂŒksikasjad ei kuulu selle sissejuhatava blogipostituse raamidesse, kuid neid kĂ€sitletakse tulevastes artiklites.
- JĂ”udluse mÔÔtmine: On ĂŒlioluline hoolikalt mÔÔta VRS-i mĂ”ju teie rakenduse jĂ”udlusele. Kuigi VRS vĂ”ib sageli jĂ”udlust parandada, vĂ”ib see lisada ka lisakoormust varjutamiskiiruse pildi haldamise ja fragmendivarjuris vajalike arvutuste tegemise tĂ”ttu. Kasutage WebGL-i jĂ”udluse analĂŒĂŒsi tööriistu, et mÀÀrata oma rakenduse jaoks optimaalsed varjutamiskiirused.
Parimad praktikad VRS-i kasutamiseks WebGL-is
Et VRS-ist oma WebGL-i rakendustes maksimumi vÔtta, kaaluge jÀrgmisi parimaid praktikaid:
- Eelistage visuaalset kvaliteeti: Varjutamiskiiruste valimisel eelistage visuaalset kvaliteeti jÔudlusele. Alustage kÔrgema varjutamiskiirusega ja vÀhendage seda jÀrk-jÀrgult, kuni mÀrkate olulist langust visuaalses kvaliteedis.
- Kasutage sisupĂ”hist adaptiivset varjutust (kui on saadaval): Kui teie GPU toetab sisupĂ”hist adaptiivset varjutust, kasutage seda varjutamiskiiruse dĂŒnaamiliseks kohandamiseks stseeni sisu pĂ”hjal. See vĂ”ib pakkuda veelgi suuremat jĂ”udluse kasvu ilma mĂ€rgatava mĂ”juta visuaalsele kvaliteedile.
- Arvestage paani suurusega: Paani suurus mÔjutab varjutamiskiiruse kontrolli detailsust. VÀiksemad paanide suurused vÔimaldavad tÀpsemat kontrolli, kuid suurendavad ka varjutamiskiiruse pildi haldamise lisakoormust. Katsetage erinevate paanide suurustega, et leida optimaalne tasakaal tÀpsuse ja jÔudluse vahel.
- Kasutage VRS-i kombinatsioonis teiste optimeerimistehnikatega: VRS on vaid ĂŒks tööriist teie optimeerimisarsenalis. Kasutage seda koos teiste tehnikatega, nagu detailsusastme (LOD) skaleerimine, varjestuse eemaldamine ja tekstuuri tihendamine, et saavutada maksimaalne jĂ”udlus.
- Testige erinevatel seadmetel: Testige oma rakendust erinevatel seadmetel, et veenduda, et VRS töötab korrektselt ja pakub oodatud jÔudluse kasvu. Erinevatel GPU-del vÔivad olla erinevad VRS-i vÔimekused, seega on oluline testida esinduslikul riistvara valimil.
KokkuvÔte
Muutuva varjutamiskiirusega varjutamine on paljulubav tehnika renderdamise jÔudluse parandamiseks WebGL-i rakendustes. Tuvastades hoolikalt VRS-i riistvaratoe ja jÀrgides selles blogipostituses kirjeldatud parimaid praktikaid, saate VRS-i abil luua tÔhusamaid ja visuaalselt köitvamaid WebGL-i kogemusi. Kuna WebGL areneb edasi, vÔime oodata veelgi arenenumate VRS-i funktsioonide ja tehnikate kÀttesaadavaks muutumist, mis annab arendajatele veelgi rohkem vÔimalusi luua vapustavat ja jÔudsat veebipÔhist graafikat.
Pidage meeles, et alati tuleb eelistada visuaalset kvaliteeti ja hoolikalt mÔÔta VRS-i mÔju teie rakenduse jÔudlusele. Nii toimides saate tagada, et kasutate VRS-i tÔhusalt parimate vÔimalike tulemuste saavutamiseks.